小游戏不太依赖传统的关卡设计和其所带来的目标性及粘稠度,过于强调关卡概念可能会破坏小游戏“轻”的设计理念。传统游戏的关卡设计主要是为了让玩家有目标感和重玩价。
小游戏的体量小,规则简单,这样就能比较容易上手和传播。比如像“俄罗斯方块”“冒险岛”这样的早期小游戏,体量小、传播快、容易玩,至少我在早期对小游戏的认知,或者听到这个词机会联想到俄罗斯方块这种。在2G、3G网络时代和WIFI信号不好的地方,小游戏就得做得小而轻,单机是他们的一张极大优势。轻便就意味着快速,在信息传播迅速的时代,快速的传播可以让小游戏成为传递信息和吸引玩家的利器。
简洁明亮、有气质的美术风格在这个“看脸”的时代非常受欢迎。一个游戏如果想要吸引更多玩家,它的外观就要注重背景颜色和各个元素的搭配、场景和角色的塑造。不一定是精致的画面,但一定是有好的创意的视觉特效,才能满足现在玩家的审美需求。
小游戏需要减少美术资源的消耗,简洁明亮的美术风格是成功的关键。比如像“Cannon Hero”和“Halos”这样的游戏,背景和元素都很简单,角色和场景则明亮醒目,符合小游戏“轻”的理念。这种美术风格不仅与小游戏简单的玩法相匹配,还能带给玩家轻松愉快的体验。我一直认为,像素风格是小游戏美术设计的利器,它不仅能突出游戏的设计感,还能提升玩家的体验,不着调为啥大家做的会比较少,是否有市场论证这种风格是否适合小游戏?如果有读者知道其原因,也可以留言告诉我,以便解答我的疑惑。
相较于网络游戏,或者重度一点的,休闲单计受众用户才算是更广的。通过优化游戏图片加载、降低动画和复杂程序文件的解析时间,手机游戏轻量化方法为小游戏的轻量化设计提供了技术支持。这样做可以减少游戏文件占用的内存,避免手机卡顿,提高游戏帧率,保证玩家的游戏体验更加流畅。